News Context: A Realidade Virtual se torna cada vez mais popular com os consumidores empolgados com as possibilidades em entretenimento, esportes e educação
A Realidade Virtual não é mais um campo exclusivo dos jogadores de vídeo game. Uma pesquisa realizada pela CONTEXT, empresa líder em analise de mercado na Europa, sugere que 3 em cada 4 consumidores já ouviu falar dessa tecnologia. Empresas de RV como OCULUS Rift, HTC e Sony Playstation estão trabalhando incansavelmente para atrair o público Britânico para suas tecnologias e os esforços estão compensando, com reflexos indo além dos games e chegando ao consumidor em geral e no uso corporativo.
Com o impacto que a RV está gerando nos consumidores Londrinos, é bom os distribuidores se prepararem para ganhar com esse mercado
A Realidade Virtual não é mais um campo exclusivo dos jogadores de vídeo game. Uma pesquisa realizada pela CONTEXT, empresa líder em analise de mercado na Europa, sugere que 3 em cada 4 consumidores já ouviu falar dessa tecnologia. Empresas de RV como OCULUS Rift, HTC e Sony Playstation estão trabalhando incansavelmente para atrair o público Britânico para suas tecnologias e os esforços estão compensando, com reflexos indo além dos games e chegando ao consumidor em geral e no uso corporativo.
Os consumidores no Reino Unido estão mais interessados no uso da RV com esportes, filmes e TV.
Metade dos entrevistados (51%) gostaria de ter a experiencia de algo que nunca fariam na vida real, como saltar de paraquedas. A maior atração (60%), no entanto, é com esportes, com os entrevistados dizendo que seria muito mais legal assistir a uma competição como se realmente estivesse ali. Essa preferência foi ainda maior na Alemanha, com 66%, e França, com 65%.
O Potencial da RV
A capacidade de colocar as pessoas em lugares e situações normalmente impensáveis é a característica mais atraente dessa tecnologia. E mais: um a cada dez entrevistados reconhecem que a RV tem potencial de mudar a maneira que vivemos. Com sua adoção generalizada ainda longe de ser real, essa ainda é uma possibilidade remota.
Essa turma certamente não vê a realidade virtual como um simples truque, 56% dos entrevistados enxergam potencial de uso em outras áreas mais sérias como medicina, ciência e educação. Na Alemanha, esse percentual sobe para 68% dos consumidores.
Ter a experiência de reconstruir momentos históricos e a possibilidade de uma consulta particular em lugar seguro foram escolhidas como potenciais de uso mais interessantes entre os entrevistados, com 44% e 22% de preferência, respectivamente. Outras aplicações que atraíram o público foram resolver o problema de espaço no ambiente de trabalho e o uso em tratamentos mentais e físicos, ambos com 9% dos apontamentos.
Os produtos de RV mais atraentes
Com mais e mais lançamentos comerciais surgindo, fica a dúvida de quais produtos irão realmente dominar o mercado. Pode ser que o mais básico deles, normalmente a porta de entrada para esse mundo virtual, seja o de maior sucesso, já que os produtos medianos ainda não atingiram exatamente a maturidade. Os entrevistados estavam mais familiarizados com o Google Cardboard, com metade deles dizendo que já o testaram. Também o formato básico do Cardboard foi classificado como melhor por se tratar de fones sem haste junto com um smartphone que seria a maneira mais prática de usar a RV para 43% do público.
Porém, quando questionados sobre qual produto gostariam de adquirir, os consumidores Britânicos apontaram os produtos mais avançados, como o Sony Playstation VR, com 18% das preferências, e OCULUS Rift, com 10%.
Quanto o custo está afetando o uso dessa tecnologia
Os consumidores estão empolgados com o uso da RV, mas convence-los de investir nisso é que pode ser mesmo um obstáculo.
Quando questionados sobre quanto estariam dispostos a gastar com essa nova tecnologia, a maioria dos entrevistados se mostrou hesitante em investir somas mais altas. 37% deles não gostariam de investir nada no headset, enquanto 21% gostariam de pagar no máximo US$150 no aparelho.
Contudo, 35% estariam dispostos a gastar entre US$150 e US$300 num equipamento, mas quando questionados sobre os produtos disponíveis atualmente no mercado, 39% acreditam que eles são muito caros.
Um certo desencontro de informações
Mesmo conhecendo o termo Realidade Virtual e suas possíveis aplicações, os consumidores ainda não têm todo entendimento acerca dessa tecnologia. Quase 4 a cada cinco entrevistados (78%) disseram não entender muito sobre RV, e 73% do total ainda preferem esperar para investir em algum aparelho.
“Agora que os consumidores já ouviram falar da Realidade Virtual, cabe aos fabricantes e ao comércio contar a história dela. Mais educação é necessária para explicar o mérito que a RV tem por estar gerando esse barulho no mercado e porque as pessoas deveriam investir nessa nova tecnologia. Acima de tudo, os consumidores deveriam ter a oportunidade de testar o headset, pois uma vez testada a RV, você entenderá o conceito”, diz Adam Simon, Diretor global de varejo da CONTEXT.
Apesar dessa sensação de incerteza quanto a RV, na Inglaterra o público se mostrou otimista com relação ao futuro da tecnologia, com quase um quarto deles (23%) afirmando que se vêem usando um headset uma ou duas vezes por semana. Outros 35% disseram que usariam uma ou duas vezes ao mês.
Na Itália 5% e na França 6% da população disse que usaria o equipamento todos os dias!
A oportunidade para os varejistas tradicionais
A questão sobre onde os clientes iriam comprar esses produtos é que comprovou um pouco o que supomos. Um terço (33%) deles disse que iria nos grandes varejistas de tecnologia, mais de três vezes do total de entrevistados que buscariam os produtos online (10%) e quase duas vezes mais do que os que comprariam na Amazon especificamente (18%).
Não há dúvida de que a maioria dos entrevistados disse ser muito importante a oportunidade de testar o produto. 79% dos participantes afirmou que uma demonstração os faria decidir onde comprar e ainda 68% disse que atestar a qualidade do produto os faria gastar mais.
“Redes de lojas tradicionais que perderam espaço para os concorrentes online agora têm uma incrível vantagem com a RV”, afirma Simon. “A RV pode transportá-lo imediatamente para os mais incríveis lugares e o teste nas lojas é o único jeito de ter essa experiência. Vídeos online de 360° não chegam nem perto, então os lojistas devem investir em espaços dedicados aos clientes interessados em conhecer melhor a Realidade Virtual”, completa.
Também foi apontado que, para 67% dos entrevistados, o conselho de um especialista seria valorizado, e para outros 51% o suporte pós-venda é muito importante. Além disso, mais 32% disseram que um profissional que fizesse a instalação em casa seria importante.
Simon continuou: “As lojas podem fornecer a experiência e os conselhos que os clientes procuram. Os benefícios que uma equipe bem treinada pode dar aos clientes é muito significativa e essa é uma grande vantagem sobre o comércio online que deve ser agarrada com as duas mãos”, termina.
A CONTEXT apresentou esses resultados da pesquisa sobre RV no evento “Os 101 objetos que moldaram a história do mundo” no museu Britânico, em 5 de Julho, que contou com a presença de experts da Universidade de Reading e com fabricantes como a OCULUS, AMD, Attensi, Brighter, Rewind, Dell e Ricoh.
Sobre a pesquisa
Essa pesquisa foi conduzida pela empresa de consultoria e pesquisa de varejo Conlumino com 2511 consumidores no Reino Unido, França, Alemanha, Espanha e Itália durante Maio e Junho de 2016.
No Brasil esse é um mercado que certamente trará grandes oportunidades ao comércio, considerando a aptidão do público por novas tecnologias voltadas ao lazer, portanto muitos dos fatos apresentados aqui podem servir de base para o direcionamento do nosso mercado.
A versão original em inglês pode ser encontrada em: https://goo.gl/CXfB5Q
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